有心的创作者,无论动画漫画游戏音乐,往往愿意直面差距。但是也有人喜欢把一切归结到资源的投入上——这确实是一个万精油式的说法。而我现在要说的差距,其实更多是意识和经验上的差距。这种差距,导致的是设计内容上的偏差。
古剑3推出以后,有一些玩家和媒体送上了溢美之词,“动作堪比鬼泣”、“叙事堪比一流JRPG”、“画面表现力超强”等等。不论这些观点如何,都没有触及到一个问题,那就是古剑 Role-Playing部分的问题。
古剑系列作为国内顶尖的RPG,有一颗向大作看齐的心是可以理解的。刺客信条式的观景、强制走路的NPC过场对话(加载)、已经被各式大作用到不想用的QTE、还有大量电影(电视剧)式的叙事,等等要素,古剑3都一应俱全。然而,这类“要素”不少趋于表面、趋于形式化,而且在玩家间也是褒贬不一。
而不论套什么皮,影响RP很重要的一点是——信息的归类与传达。
以RP为主轴的游戏,大体都是从地理区块入手进行任务设计的。区域的概要(导引信息、历史背景信息、地理信息、地图名称、地图大小、区域关联等)、区域的内容(事件概要、归类及走向、势力、角色、音乐等),这其中需要考量信息的关联,需要编织一个有效的网络,将与NPC的互动、地理景观的互动等尽可能地利用起来。同时,还要注意信息性质(简单举例,可知可见的信息,可知不可见的信息,从NPC互动可获取的信息、从探索互动可获取的信息等)的转化,从而做好对信息性质的归类。第一点,目的明确的、有效率的对象设计以及利用,第二点,优秀的信息归类与传达方式,这两点往往是影响玩家沉浸体验的关键所在。而古剑3有做到这两点吗?
先说第一点。不知道大家玩《刺客信条》《看门狗》的时候,有没有为“千里碎石碑”、“千里跑个酷”的行径光火过。
能获得经验值、能获得奖励道具、能拿到奖杯,这固然是游戏的一种反馈形式,也让无数强迫症玩家死于非命,但是——这真的是玩家追求的东西吗?
特别对于RPG玩家来说,他们想要的,是一个光怪陆离的世界,一个跌宕起伏的故事,一次惊心动魄的冒险。
——那么首先,你要让他们了解世界。
了解世界的方式很多,你可以打开菜单查词典,也可以关了菜单看风景,可以捡某个倒霉蛋留下的遗书,也可以适时地让主角站上舞台念白……不同信息有不同的合适的处理方式。但无论如何我也想说一点——牺牲掉NPC的有效互动内容,绝对不是明智之举。
一张大图,数十个NPC,有几个能抽空跟主角说上两句话的(除去多次碰撞彩蛋的文本)?
而好不容易以为可以互动的NPC,无非就是让你到村外钓几条鱼,鸡窝里捡几个蛋——本质上仍然是让强迫症玩家消耗时间去享受“玩法”或者“系统”的内容。而被媒体誉为点睛之笔的支线,虽不乏亮点,但数量寥寥无几,通过支线获取的信息也几乎与世界情势、主线故事没有任何的互动。纸条系统是利用起来了,只可惜最终大多也都流于形式,成为了纯粹的“信息密度填充物”。
接着说第二点,本作因为信息的传达方式有限,所以信息的类别自然也就不那么丰富。
在牺牲了NPC的互动以后,这部分信息就不得不以其他某种方式呈现出来。除了归入词典的部分,关键信息几乎全部依靠过场的演出、角色的走位和念白来完成。这些信息,从故事叙述或者剧情展开上来说,传达或是明确传达的目的是什么?是否适合以台词的形式传达?是否符合角色的定位?
而实际上,相对单纯的信息归类,让古剑3的角色说了太多表面华丽却虚浮无用的大话。几大哲学家,谈天谈地谈生死,千年历史奔流,指间推拿翻转,就一针头扎进了夕阳红俱乐部爱恨情仇的小肚鸡肠。
有时一句金玉,更胜千言万语;道理说太多,还让玩家体会什么。
哪怕是因为主线过短、角色互动内容缩水、支线连接性不强而饱受诟病的《永恒之柱2》,其转场设计都能感受到强烈的目的性。特别在中后期,仅凭一句极具代入感的 “告诉他们你目睹了什么,灵视者,告诉他们即将来临的是什么”,就做到了剧情的承接,一举撑起了零碎的支线故事。在合适的时机、以合适的方式、点到为止地把信息传达给玩家,不仅是单纯的说明,还需要给玩家留出足够的遐想空间。
而古剑在对信息传达的处理上,还没有这么细致和老道。
倒是角色对过去呈现出的淡然,成就了信息处理上的少数亮点。
文字表现,是在有优秀的文学功底上的对细节的刻画与锤炼;而信息的把控,则是考验对故事全局的把握。
就像绘画一样。
形不美,刻画得再细腻,也难称作一幅好画。
更何况写RPG的剧本,不仅仅是要写出好一个故事。
古剑3在一部分内容的信息处理(比如在无名之地的神秘感营造、台词的行文)、演出的构思(梦境与现实的舞台剧式的穿插)、以及角色塑造(尤其是云无月,风晴雪虽然台词不多,却也有珠玉之句)上,仍然展现出了较高的素质,这些优点足以让它在“国产单机”中鹤立鸡群。不过,这并不代表古剑3在整体上做得足够出色。无论是故事的收放、转场、角色的行动哲学等的处理上,古剑3的主干还有太多的部分需要完善。
作为一个曾经非常重视RP的系列,从前作开始,古剑就将过多的资源消耗在了战斗玩法和演出上,而弱化了RP的要素。当然,这大概也可以看作是一种定位上的转变——尽管目前的定位还非常模糊。这种转变能让更广泛的人群接触到古剑、认可古剑,然而,古剑所承载的世界要素、文化要素、多彩且厚重的角色可能就会渐渐浮于表面。
话说回来,游戏作为一种信息传达手段极为丰富的表现载体,要想真正有效地将各种元素利用起来,成本是不可或缺的——资金的成本、时间的成本。但在考虑那些之前,首先需要解决的问题,就是更加严谨地对待和处理信息。每一个小环节上的漫无目的,都可能使结果差之千里,这也算是万物共通的道理了。
另外多提一句,本作的演出构思,包括对演出舞台的搭建、角色的台词表述方式,有些部分不能说做得不细致(分镜暂不评述)。只是没有很好地处理掉“设计感”的话,反而会显得不够统一和自然。就像很多电影一样,运镜是那么学院,但稍微了解电影的人多少会对其中体现出的“强烈的设计感”表现出一种预感和漠然。这是受众的信息差问题,也是表现倾向的问题。所以,细节和整体是需要来回反复斟酌的。斟酌因果、平衡性以及与角色、舞台的契合度。从整入细,再从细节反观整体,这样的检证往往是必需的。
PS:
1.*最后,之所以要写这些东西,也是因为笔者对黑岛以及继承了黑岛体系的创作者的主观喜爱 ← 好的,请尽情吐槽这一句吧。没有比较,就没有伤害。当然内容主观性为主,看个热闹即可。
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