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游走于心灵狭间的艺匠 独立游戏制作人深泽丰访谈(下)

Comiday
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深泽丰 CD专访

Yutaka Fukazawa 深沢豊(@flagyx)
日本游戏企划人、脚本作者、程序担当。
2010年在PSP上平台上制作了由日本一发售的《第二物语》(http://
www.secondnovel.jp/)。
目前着手于MONOGATA Information Technology(http://monogata
.jp/),提供面向iPHONE平台的游戏。



PART III  失却的梦之物语

★听说深泽先生以前是很厉害的游戏玩家,是这么回事吗?

没有能被称为游戏人的资本,但是喜欢玩游戏是事实,之前也在Steam(一个游戏网贩商城)上买了很多独立制作的游戏来玩,去年玩的游戏里边最中意的是《Dear Esther》这款作品,虽然严格来讲那可能不能算是一款游戏。


★小时候喜欢玩什么样的游戏呢?
因为我小时候是“FC少年”,所以沉迷了很长时间的勇者斗恶龙(初代)。而说起当时沉迷的文字AVG的话,就是《Portopia连续杀人事件》了吧。既不能存档也没有续关密码,结果只好FC开了整整一晚才把游戏通掉。

★您第一次与美少女游戏相遇是什么时候?
最早很喜欢《CAL2》这款游戏,发行是在91年的样子,我大概也是那个时候接触到了美少女游戏。当时父母给我买了PC98,我就开始打工挣游戏钱。当然,对于我来说最有冲击力的美少女游戏还是ELF的《同级生》,没有同级生也就没有后来我的《2ND LOVE》和《书淫》的诞生。

★是什么时候开始想成为游戏制作者的?
在小学时的毕业文集上,我曾经写下过“以后想在软件公司工作”的愿望,那个时候就抱有这么大的憧憬,虽然小时候自然是只负责玩……

★有没有当成目标来奋斗的人物呢?
现在已经过世的,制作了《DESIRE》和《在世界尽头歌唱的少女YU-NO》的菅野洋之,始终将他作为自己的目标,不过他在某种意义上已经站在一个难以超越的高点上了,今后我也会一直追逐着他的背影前进吧,这是脚本家的方面,而作为故事创作者我所受的影响大多还是来自村上春树,比如《书淫》是以《世界尽头与冷酷仙境》为蓝本来描写的,而《第二物语》是参照了《舞!舞!舞!》和《挪威森林》来创作的。

★自己着手做的第一个游戏,是怎样一个作品呢?
在我的印象中第一个做得比较像游戏的游戏,是在中学的时候在富士通发售的一款名叫FM-7的电脑平台上做的动作游戏。FM-7当时已经是被淘汰的机型了,当时是在学校的角落里发现这台机器没人碰,所以干脆就开始使用了。动作游戏是用BASIC编程,是用磁带录制器(当时8位电脑使用的一种辅助记忆装置)来作为记录媒体的。

★您是怎样进入游戏制作公司Force的?
当时是正在与一个认识的人谈起我想进游戏公司的愿望,结果我个人运营的网站上传来了联络,说现在Force正在招募脚本作家,而我制作公开的游戏成为了非常好的试做样本,那边觉得不错就招收我进了公司,大体就是这样吧。

★Force品牌消灭之后,您是一直保持着自由业者身份吗?
不是的,这段是作为普通的上班工薪族度过的。游戏制作的收入是属于不定期的收入,要想好好制作游戏,拥有一个安定的生活环境是第一要务。

★说起来,深泽先生从一开始就是“独立游戏”制作人呢。
本来我一人作业的游戏作品就压倒性地多,并没有特别地“开始做独立游戏吧”这样的感觉,普普通通地按部就班做出来,就已经是独立游戏作品了,不过总感觉按照日本习惯会被叫成同人,倒也没啥关系就是了(笑)。

★和普通的商业作品相比,独立游戏有什么优势呢?
按照一般情况来考虑的话,因为参与到“独立作品”制作流程里的人比较少,所以比较便于“随机应变”吧。我的话还是认为“可以任由自己胡来”这点才是独立游戏的魅力之所在,当然,所有的责任也是由自己来承担。

★对于独立游戏制作者来说最重要的是什么?是风格化吗?
既然说到这么彻底的话,是作品时髦值够高吧,关于这一点我也还在探索之中。

★深泽先生是那种不太考虑市场受众的类型吗?
啊,这个怎么说呢,我是经常被身边的人这么说啦(笑)。

★在进行游戏开发的十几年中,有没有感觉到文字AVG这种形式表现的极限之所在呢?
完全没有过,还有很多东西都没有被好好利用,好好表现出来。

★可以介绍一下这段时间在iPHONE上做的解谜游戏吗?
《MONOGATA Information Technology》(http://monogata.jp/)对吧,是针对iPHONE用户推出的一款比较简易的动作小游戏,今年也有推出安卓版的计划。

★有没有在IOS上制作文字AVG的打算呢?
我现在也在进行新的文字AVG系统的制作,希望以后能以某种形式与大家见面。最近的话,也在尝试用Unity引擎制作一些简单的AVG系统。


PART IV  2ND NOVEL

★中国国内的文字AVG作品现在很多还停留在同人规模,对于现在国内的这些创作者,您有什么建议吗?

请尽情地去做,特别是文字AVG作品,由于是带有“用文字讲故事”的特殊属性,在小组作业推进的同时,不在游戏中加入个人的理念或者信念是不行的,从某种意义上来说,这是一门要求制作者具有一些“商业艺术家特质”的工作。比如写脚本,就仿佛是降落到心灵深处的黑暗井底,在井底的镜中观察真实的自己一样,这样由自己所创生出来的东西,可能也会因为一些商业上的理由最后不得不放弃掉,但是,所有的汗都不是白流的,你的信念结出的成果,一定会传达给某时某处的某个人,如果有一天幸运连续眷顾的话,那么你也能够亲自看到自己的作品受到公正评价的一天了。我以前在网站上公布过《忘却之物与遗落之物》这个游戏,当时访问数寥寥无几,但后来从《忘却之物与遗落之物》中,演化出了《2ND LOVE》,演化出了《第二物语》。这是我根据自己的经验,得出的事实结论。


★除了文字AVG和解谜益智类游戏之外,还有什么想挑战的东西吗?
之前有提到过,现在我正好接触一款叫做Unity的在3D效果上功能比较强劲的游戏引擎,如果用这个引擎挑战一下,能做出一款3D游戏的话就好了。

★如果您有一天能够接手更大制作规模的作品,您还会贯彻现在的作风吗?
我想会的,恐怕只要是我做的游戏,无所谓好与不好,我迄今为止的作风都会渗入到作品当中去吧。

★近年来有玩什么游戏吗?
因为我家的主机是XBOX360,所以近年的很多360作品我都玩了,不过比较遗憾的是,最近日本的360市场已经变得死气沉沉了。

★除了游戏之外,平常有什么爱好呢?
我经常读书,最近日本发售了一款叫做Kindle的读书软件,由于很方便,所以最近看的作品也变多了。另外,之前也说过自己在琢磨新点子的时候经常会散步,实际上我的“散步”大概和徒步运动差不多吧,虽然不知道能不能说成是兴趣爱好,但是对于我来说是生活中不可或缺的一部分。

★深泽先生的作品基本都属于“幻之名作”,有没有把这些作品进行再次贩卖的打算呢?
有很多FANS都向我表达了能不能把我以前的作品,特别是Force时代的作品再版后贩卖的愿望,但是我只不过是Force公司里的一个制作者,一个普通的公司职员,而并没有对所有这些作品进行宣传贩促之类的权利。也正因为这个,在品牌消失后的现在,到底谁掌握着这个权利我也无从了解。

★能够告诉我们您的最新状况以及短期目标吗?
最近在“TEXT。”制作的《死路里的管弦乐》( http://www.textweb.jp/deadend/ )中担任了程序运行脚本的工作,现在“TEXT。”那边也暂时没有什么新的动向,就想着慢慢自己做一些新游戏,去年开始制作的《MONOGATA Information Technology》就是其中的一个,这段时间的话,说不定会做新的文字AVG作品。

★最后请对中国的FANS说几句话。

回顾一下自己的制作经历,从制作期间上来看,从《True Color,》演变到《第二物语》整整花了十年的时间,也正因为如此,《第二物语》对于我来说是一部含有有些的不同感情在里边的作品。在这段时间里,经历了各种各样的事,遇见又告别了各种各样的人,然后今天又以这样的形式接受了来自海外的采访,实在是非常感谢。能够越过海的界线,对我所制作的游戏抱有兴趣,并且用心去感受我的作品,我感到非常高兴,真的非常感谢大家的支持。不过游戏作品,特别是在商用游戏机上发售的游戏作品是很难一个人做出来的,所以游戏获得的好评并不是只给一个人的肯定,而是参与制作的所有工作人员都应该获得肯定。最后还想说的是,文字AVG对于我来说是非常宝贵的、值得我去追寻的一种游戏分类,如果还有机会的话,我还会继续制作文字AVG游戏,那个时候也请继续支持和关注我的作品。


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