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复古游戏的全新进化 独立游戏制作小组NIGORO专访(下)

Comiday
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NIGORO CD专访

Takumi Naramura  楢村 匠
NIGORO的制作指挥(兼图形设计兼音效设计兼关卡设计)。
于2001年聚集爱好MSX的游戏开发人员制作的《La-Mulana》在海外获得了极高的评价,因此成立了独立游戏开发小组NIGORO。
2011年,《La-Mulana》在经过完全重制后在WiiWare和PC平台上推出,并于2013年4月在Steam上开始贩售。2012年12月作为讲师参加了在台湾举行的“2012年台北游戏APP开发者论坛”,2013年3月在GDC(游戏开发者大会)上发表了演讲。



☆《蔷薇与椿》是作为“格斗游戏”宣传的,但感觉与传统意义上的格斗游戏有太大的不同……
《DEATH VILLAGE》作为FLASH游戏来说太复杂了,在反省了这一点之后,就想要做出一个只用鼠标操作就能玩得很开心的游戏,于是就考虑着一种“目的很简单,但是有挑战的价值”的设定,最后变成了这种“1对1”的单挑战的形式。因为是作为“鼠标动作游戏”制作的,可能不大像格斗游戏,但是设定上来说是一种“格斗”。

☆这种鼠标格斗,有什么特别的技巧吗?
在游戏中什么动作能与鼠标的移动同步,沿着这个思路摸索到了“鼠标的横向移动=抽巴掌”这个点子上,而技巧的话就是怎样用鼠标又快又准地重复一个动作。

☆游戏的主题是“女人们的家庭政治”,但是仔细一看发现是用“力技”不断击倒BOSS的少年漫画展开……
这是少年漫画伴随我一路成长的缘故吧,设定上已经决定是女人们相互战斗的世界了,但是考虑故事的时候由于从小受到的影响还是走到了少年漫画的方向上去,最终就诞生出了这样的游戏。

☆女性用“对抽巴掌”来进行战斗,这一点非常有趣。这个点子是谁想到的呢?

是我,在决定了“抽脸”这个主题之后,就开始进入设定的环节。当时就想,电视剧和动画里的女性之间,只要一进入战斗模式,就开始一耳光一耳光地对抽,实在太不可思议。于是就想到了这种相互对抽的形式。

☆之后是怎么会突然开始做《掀裙番长》这种有点儿色色的游戏的呢?
《掀裙番长》是源于程序提交的企划书。原来的企划是制作一个在地图上走来走去寻找女孩子的类似冒险游戏的作品,但是我觉得作为一个FLASH游戏,应该和《蔷薇与椿》一样,简单、轻松、把所有点子都整合到一个方向上。出于这种考虑,我在之后修改了企划。

☆为什么采用了音乐游戏的形式呢?
最初刚改完企划的时候还要更像音乐游戏一些,打算是做成番长的上方和下方有女孩子不停滚入屏幕之中,玩家看准时机输入上下方向指令的游戏。但是那时候,一位组员提出自己的期望,表示“反正都是掀裙子不如用鼠标从下边往上掀”,然后就做出了这样的游戏。

☆《BOUNCE SHOT》是小蜜蜂和打砖块的合体,《MIRACLE WITCH》是小魔女塞尔达传说吗?确实是有“进化的旧时代游戏”的感觉呢!
这个时候开始意识到“进化的旧时代游戏”这个概念了。随着游戏规模的不断扩大,像小蜜蜂和打砖块这样单纯的游戏已经不再出现于这个世界上了。以前为了创造出新的游戏类别,经常有把不同种类的游戏糅合在一起的行为,而只是为了在一个画面之内将射击游戏和打砖块游戏融合在一起,抱着这样一个单纯的目的做出来的游戏,就是《BOUNCE SHOT》。而《MIRACLE WITCH》也是像梦幻仙境和初代塞尔达一样的游戏,而只是将当时的“4方向移动”操作变成了“用鼠标自由移动”而已。现在的RPG基本都变成了3D制作,但是只有2D才能够感受到“看到墙对面的敌人”的乐趣所在。而我认为,这种只有在2D游戏中才会存在的有趣现象,还有继续进化的空间才对。



☆LA-MULANA的重制版,感觉怀旧气氛没有那么浓厚了。这是考虑到受众之后,做出的决定吗?
最早接到单子的要求是原模原样地移植到WiiWare上去,但是我一开始就拒绝了这种做法。因为Wii的玩家知道MSX吗,真心爱着MSX吗,我无从得知。而且好不容易作为NIGORO有了一个全新的开始,我已经不想光是模仿着以前的游戏去进行创作了。但是一想到还有很多人一路支持着MSX风格的LA-MULANA,为了他们,也要在完整保存LA-MULANA的氛围和趣味性的基础上,做出一个脱胎换骨的全新游戏。

☆为什么在新作中把经验值系统给去除了呢?
经验值系统本身是向《嘉里乌斯的迷宫》的致敬,但是通过积攒经验值来回复体力的游戏规则,很难一开始就传达给玩家,所以就调整为了收集敌人掉落的魂来积攒回复点数的系统。在游戏中并没有特别地去做这种“魂计量器”的说明,但我在魂的掉落几率上做了一些调整,使玩家通过地上或是引导之门的游戏流程就能自然而然地了解这个系统。至于为什么这样做,是想提供给大家一个简易明了的游戏系统,而不是去增加需要用文章来说明的规则。

☆楢村先生对情感变化间隔掌握非常到位,通过游戏就可以感受得出来。比如伊甸的变貌桥段,先给玩家看见乐园的幻象,然后再将残酷的真实展现给大家,看到这一幕谁都会着实吓一跳。如果要您自己来选择这种“让玩家的感情激烈起伏”的名场景的话,您会选哪一幕呢?
伊甸的变貌自然是非常激烈的变化,但我印象最深的还是在蚩尤战之后落下的巨大吊灯。我们这边一直想着“几秒后掉下来才最好呢”,进行了多次调整,当看到吊灯落下的试玩动画公开时大家吓得大声喊叫的场景,才觉得果然这里是做得最好的。

☆在LA-MULANA的重制版中,有一些很有趣的小细节,比如从高处掉落下来就会四脚朝天躺倒一会儿,还有按下暂停的话主人公小杉博士就会开始吃饭睡觉。刚看上去可能会觉得这种演出有没有都无所谓,您是怎样考虑的呢?
游戏的主人公,应该作为玩家的分身存在。如果主人公老是在那儿废话连篇的话,玩家很可能想也不想就开始行动。游戏主人公的性格和台词并不应该由制作人来决定,而是应该由玩家来自行想象,从而在自己心中诞生出只属于自己的小杉博士的人物像。但是,我们作为制作人来说,也会想在一定程度上向玩家传达“博士是这样的人”,但我们不会强加给主人公台词,而是通过加入“摔倒的话会怎么样呢”“管他的先睡一觉吧”之类的角色动作,从而在一定程度上给予了“小杉博士的人物像”以诠释。

☆游戏里的长老平时不好好担任引导,还时常给玩家发骚扰邮件,是一个非常可疑的老头子,但是在知道其正体并欣赏了其超绝的演出之后,顿时有一种“没想到达斯•维达竟然是老爸!”的感觉。在国内中意长老的玩家也不少,您是抱着怎样的想法去塑造这个角色的呢?
因为主人公和他老爸不说话,所以那部分台词、以及为了故事发展而进行的说明,全部由长老来担当。正因为如此,长老时常也会给玩家展现帅气的一面,偶尔也会不合时宜地发一些开玩笑的邮件。担当文字部分的我,实际上在台词上并没有考虑太多。当决定把邮件这个系统交给长老,开始想邮件内容的时候,我光是在考虑“什么样的邮件最有趣”,想到了什么就当场写了下来,结果让长老的人格和性格也变得飘忽不定了。所以在某种意义上,长老的性格最像我也说不定。

☆通关地狱的奖励,居然是性感双丁小内裤!这难道是NIGORO式的幽默吗?还是说是楢村先生的兴趣呢?
最近的游戏作品中大多都有隐藏迷宫,如果能通关的话可以入手强力的隐藏道具,而且还能看到特别的游戏结局,基本回报都是非常大的。但作为玩家来说考虑到的只是,“如果不玩的话就亏了”。实际上就是把为了让上级向玩家玩得更久而准备的追加迷宫强塞给了普通玩家,然后普通玩家就会有些厌烦,最糟的情况甚至会开始讨厌这个游戏。现在我攻略的PS的RPG游戏的隐藏迷宫和隐藏剧情基本都卡在半路,为了“让人去玩”而做到这步,本来有的乐趣都感受不到了。所以LA-MULANA的追加迷宫在一开始就再三向玩家强调,“真的没有什么回报,真正想玩的人就请挑战一下吧”。

☆石碑上的文字含有很多隐语和暗示,翻译起来肯定非常不容易吧。

翻译由于不是我在做所以对具体情况不甚了解,但是向翻译担当传达设定和文字的含义,还有文字中所隐藏的真正的提示之类的内容,真的是非常辛苦的一件事。特别最让人困扰的地方就在“冷笑话”上,每次都会非常在意这种日语中的文字游戏会被怎样翻译出来。



☆如果让您给LA-MULANA重制版打分的话,您打多少分呢?

当然,作为我自己来说是想把100分的作品拿给大家玩的,但是让大家等了这么久,再加上后来发现还是有很多失败的地方存在,给85分左右应该比较合适吧。

☆独立游戏的发展,给游戏的创作者带来了怎样的影响,或者对于他们来说有怎样特殊的含义吗?
感觉游戏业界并没有太注意独立游戏的发展。但是如果能做出大手游戏公司无法发行的作品,能够在独立于既存游戏市场的其他领域出现繁荣的话,独立游戏就还能够进一步得到发展。现在有人认为游戏是和小说、电影、漫画并列的艺术文化,但是我认为游戏在作为一门艺术文化得到健全发展之前,已经太过商品化了。小说、电影、漫画作为自主制作和出于兴趣的活动,已经被广泛认知了,而且介绍相关作品的媒体和进行贩售的店铺也非常之多。但游戏除了在游戏主机上的一部分作品外基本没有被介绍过,而在PC游戏方面,被介绍的也只有大作而已。我认为之后如果独立游戏的制作氛围能变得更加热烈,并且让更多人去关注独立游戏的场所和媒体能登上历史舞台的话,游戏才能作为艺术文化百花齐放,不是吗。

☆同人游戏中单纯借鉴其他游戏的部分很多,这样下去没有关系吗?
我们也是从模仿开始的,所以并不抱否定的态度。而且模仿的话也不用考虑我们NIGORO现在最纠结的“知名度”和“创意”的问题。本身制作游戏就是要花很多工夫的事情,不管模仿也好版权利用也好,作为游戏只要有趣,只要完成度高,就应该得到好的评价。不过如果把游戏当作艺术来考量的话,模仿实在是不能容忍的事情。我个人是把游戏当作一门了不起的文化来看待的,尽管费心费力也坚持原创路线走下去。

☆做游戏最重要的果然是风格,或者说是特征化吗?
独特的风格也好漂亮的画面也好,总之就是要想方设法让玩家兴奋起来,必须要珍惜这份“因为自己亲手操作”才能获得的兴奋感。虽然在动作游戏中加入大段的“对话必须通过按键进行”的演出映像是谁都不希望看到的,但是如果好到足以让玩家按键阅读就可以感受到高扬的兴奋感的故事的话,那即使玩家只是在按键看文字,那也可以感觉到兴奋才对。从漫画理论来讲,在翻页的下一格里就有能让读者大吃一惊的内容存在。而我们做的是游戏,所以应该考虑给拿着手柄操作的玩家们一些惊喜的方法。

☆制作AVG和RPG,都有一些简单的制作软件,那么有没有那种针对ACT游戏制作初心者的软件存在呢?
好像是有的,不过知名度和完成度都很低。动作游戏即便只是小小的跳跃,根据不同游戏操作和感觉都应该不同才对,“无论都谁,跳都是同样的”,这种工具岂不是毫无意义吗?

☆《Mine Craft》给个中国的游戏制作人很大的影响,您对这个游戏有什么看法?
《Second Life》也是如此,人们通过自己的力量来完成一件事,从而从中得到快感,这一点无论国家、人种、年龄,大家都会有这样的感觉。而现在我们可以把在《Mine Craft》中做出的东西到网上公布出来,这样一来,大家都可以得到原本被认为只有游戏制作者才能品尝到的达成感和高评价。那么,这个游戏能够风靡世界也就不足为奇了。

☆以后有什么想要挑战的主题吗?
有机会的话想要做一款RPG游戏出来。人们都说日本的RPG已经不行了,但是我觉得既然旧时代游戏都还有进化的余地,那么日式RPG同样也应该还留有一线生机,而我,想要挑战这种可能性。

☆能给中国的游戏制作者提一些建议吗?
请做出让日本人也可以放手一玩的游戏吧。虽然我们现在也苦于各国语言的翻译之中,但我们还是期待着,想看看不同国家有着不同感性的人们做出的到底是怎样的作品,绝对会有日本人无法做出的趣味性包含其中。如此美妙的东西因为语言不通而无法好好体味的话,多可惜啊。

☆最后请对中国的FANS说几句话。
作为独立游戏的开发者,想要赚钱是非常困难的,也不知道能够继续做到何时,但是我是不会放弃我的游戏之路的。从今以后也会发表很多很多有趣的作品,一定要来玩哦。


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